Sök

Här är allt du behöver veta om svenska virtual reality-startups

NorthzoneGoo TechnologiesVR

Ricky Helgesson testar sitt eget spel Foto: Emilie Almhager

Jonas de Lange

Jonas de Lange

Reporter

2016 kan bli året då det smäller på riktigt i den virtuella verkligheten.

Vi har tidigare rapporterat om de svenska VR-bolagens framgångar, till exempel om Resolution Games som nyligen tog in riskkapital från Bonnier och Google.

Det är dock fler bolag som är på väg framåt i branschen. Enligt en rapport från konsultbolaget Digi-Capital i våras kommer hela VR-industrin att omsätta 150 miljarder dollar 2020. Majoriteten kommer att komma från så kallade AR-bolag. Virtual reality innebär i korthet att man tar på sig vad som ser ut som ett cyklop och rycks in i en fiktiv värld. Nu jobbar ett flertal bolag både med själva brillorna och mjukvara till dem för att optimera den virtuella upplevelsen.

“Augumented Reality”(AR), å andra sidan, ligger någonstans mellan verkligheten och fiktionen. Det kan vara till exempel genom Google Glass eller Microsofts Hololens. Det är brillor som integrerar virtuella element i ditt normala synfält.

Startupen Univrses (ja, de heter så) är ett av bolagen som satsar mycket på att VR-teknologin ska bli vanligare ute bland folk. Bolaget levererar en platsbestämningstjänst till VR-applikationer som ser till att bilden ska hänga med när användaren flyttar på sig.

“Om man rör sig i rummet utan att bilden också rör på sig blir man lätt åksjuk och orkar inte använda VR-brillorna. Vi vill göra det så verkligt som möjligt så att man verkligen fångas av känslan. Då är det viktigt att hela tiden ha koll på användarens exakta position”, säger bolagets vd och medgrundare Ricky Helgesson.

För närvarande är det främst spelföretag som använder sig av VR-teknik. Tekniken spås dock bli användbar i alla möjliga branscher.

När Breakit ringer runt till riskkapitalister verkar det dock som att de flesta har en avvaktande inställning. De investerare som vi har pratat med är främst intresserade av företagstjänster, exempelvis karttjänster och virtuella visningar av bostäder för arkitekter.

“Det blir förmodligen så att konsumentinriktade produkter är det som slår först eftersom volymerna ofta är större där. Sedan finns det en rad intressanta potentiella företagstjänster men det ligger nog lite längre framåt”, säger Hans Otterling, partner på riskkapitalbolaget  Northzone.

Även Katja Bergman, partner på Moor, lyfter fram företagstjänster.

Moor har tidigare investerat i tre olika grafikbolag som har viss koppling till VR-branschen. De tre bolagen, Goo technologies, Volumental och Spotscale, är dock snarare underleverantörer till VR-bolag och kanske även till AR-bolag.

Andy Johnston, partner på Moor, säger att det är väldigt svårt att förutspå efterfrågan på VR-produkter.

“2020 är jättelångt bort och AR skulle vara ett naturligt nästa steg i användargränssnittvärlden. För mig framstår det dock nu som att startup-bolagen har en utmaning i att ta fram en produkt som inte polariserar målgruppen så mycket. Man ska ju till exempel komma ihåg att “glasshole”(en sammanslagning av orden glass och asshole som myntades av Google Glass motståndare journ.anm) numera är ett vedertaget uttryck i techkretsar, och Googles brillor var inte ens särskilt fula”, säger han och syftar på att det har byggts upp ett hat mot Google Glass användare i USA. Flera stycken har till och med blivit nedslagna på stan.

Han tror även att VR-bolagen kan möta vissa problem om inte branschen har rätt fokus. Han jämför det bland annat med övergången från 2D- till 3D-filmer.

“Bara för att 3D-filmer har kommit har inte folk slutat titta på 2D-film. Tvärt om är det många som föredrar 2D för att filmerna inte riktigt är gjorda för 3D. Jag tror att VR kan bli riktigt populärt om man lyckas skapa populära produkter som är unika för VR, som inte kan upplevas på andra mer traditionella plattformar”, säger Andy Johnston.

Ricky Helgesson på Univrses är, föga förvånande, väldigt optimistisk vad gäller branschens tillväxtpotential. Han tror att spel kommer att fortsätta utgöra en väldigt stor del av VR-marknaden.

“Visst kommer det att finnas utbildningstjänster och möjligheter inom arkitektur, men spel kommer nog att vara den största delen. Jag tror verkligen att AR passar bättre för många industrier, antingen med AR-brillor eller på traditionella skärmar där man bara kan hålla upp kameran mot någon och få upp extra information om det man tittar på”, säger han.

Rickey Helgesson tror att VR-brillornas användning i stor grad kommer att begränsas till specifika situationer, som till exempel i ett konferensrum eller en skolsal. I linje med Digi Capitals rapport tror han däremot att AR kan bli betydligt större.

“Det är ju ingen som kommer att orka ha på sig ett par VR-brillor på jobbet hela dagen. Däremot har jag inga problem med att se att folk skulle använda AR-brillor en hel dag om inte användargränssnittet är för inkräktande. Det hade ju varit praktiskt att ha till exempel en kalender i ögonvrån när man är på jobbet”, säger Ricky Helgesson.

Här följer en lista över svenska bolag i VR- och AR-segmentet som man borde ha koll på:

  • Resolution Games: Hjärnan bakom Kings succé Candy Crush Saga har startat en spelstudio för VR-spel i Stockholm. Backas av mediejätten Bonnier och Google Ventures.

  • Univrses: Gör programvara för att spåra VR-hjälmarnas position i rummet. Potential att bli standardvara för alla som utvecklar VR-mobilspel.

  • Goo Technologies: Utvecklar en grafikmotor som funkar helt utan plugins i alla webbläsare. Kan komma att bli ett viktigt verktyg för alla som vill utveckla spel och sajter för mobil VR.

  • Manomotion: Utvecklar en programvara som i realtid kan placera dina riktiga händer i en virtuell miljö med hjälp av mobilens kamera.

  • Gleechi: Gör det lättare för spelutvecklare att animera komplexa och fungerande händer i sina spel.

  • 13th Lab: Bildanalysföretag som numera ägs av Oculus, som i sin tur ägs av Facebook.

  • Moggles: Gör VR-brillor för mobilen. Man skjuter in telefonen i ett litet fack i headsetet och får en VR-upplevelse direkt där man står.

  • Evomade: En rak konkurrent till Moggles som just har påbörjat produktionen av de första produkterna efter en lyckad Kickstarter-kampanj.

  • Screenlab: Ett bolag som gör det möjligt för muséer och bolag att ge sina kunder en förhöjd upplevelse genom att använda mobilen som AR-skärm.

  • Strarbreeze: Börsnoterad spelstudio i Stockholm som står bakom spel som  The Chronicles of Riddick och Payday. I år tog bolaget klivet in i VR-branschen via förvärv av franska vr-bolaget InfinitEye VR samt lansering av projektet Project StarVR.

  • Mimerse: Använder VR-teknologi i terapisyfte med fokus på fobibehandling. Med hjälp av spelifierade behandlingsprogram vill de kurera till exempel folk med spindelfobi.

Läs mer